仮想アリーナ: ボックスの内部に入る
アトラクションやアミューズメント環境への XR の応用については、業界専門家の Kevin Williams 氏が最新の Virtual Arena コラムで取り上げています。この最初の部分では、ヘッドセットの横取りを狙った CAVE と「イマーシブ エンクロージャ」のテクノロジーについて考察します。
著者: ケビン・ウィリアムズ
この最新のコラムでは、混合 – そしてこの最初のパートでは、そのルーツをイマーシブ テクノロジーの初期の進化にまで遡ることができるアプリケーションを見ていきます。 VR ヘッドマウント ディスプレイの邪魔にならずに、プレーヤーを体験の中心に置くまったく新しいアトラクションを、屋外のエンターテイメント環境に提供します。
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新しい高性能レーザー投影システムの成長と、コンピューター グラフィックスの進歩により。 従来の仮想現実ヘッドセットを超えた、新しい研究分野を開くレベルの没入感を提供するエンクロージャを開発することは必然でした。 この研究は、イリノイ大学そして、最初の「CAVE」(コンピュータ自動仮想環境)が出現することになります。 壁と床が仮想環境の表現とともに投影され、ユーザーがナビゲートし、多くの場合は操作できる完全な没入型環境。
写真: Scale1Portal
これは、仮想空間と対話するためのはるかに本格的な手段であり、初歩的なヘッドマウント ディスプレイの負担を軽減しました。 立体画像を使用して、あたかも物理的にそこにいるかのように空間と対話できる機能により、体験に信頼性のレベルが追加されました。 もう 1 つの利点は、複数のユーザーが同じスペースを自然に共有できることであり、これは生産性にとって完璧な環境です。
CAVE アプリケーションは研究所と研究センターの保存場所となり、アーキテクチャ設計、トレーニング、教育に使用されます。 VR は商業用途において流行ったり廃れたりを繰り返してきましたが、没入型環境は引き続き導入されてきました。 しかし、このテクノロジーの説明は進化し、現在では複合現実 (MR) の推進の一部であるかのようにさらけ出されたり、拡張現実 (XR) 革命の一部であるとさえ説明されています。
記述子が何であれ、没入型エンクロージャのテクノロジーは、次のような企業と同様に、建築設計やトレーニングで継続的に使用されてきました。スケール 1 ポータルそしてその「イマーシブルーム」プラットフォーム。 これらの環境は、開発者などを通じて、法執行機関や軍人による訓練でも広く使用されています。ヴィルトラ独自の「V-3000」は銃器訓練に使用されるプラットフォームです。 5 つのスクリーン システム – 300 度の周囲のスクリーンが複数のユーザーを仮想体験内に包み込みます。 当初は FMV (フルモーション ビデオ) でキャプチャしたシナリオをトレーニングに使用していました (一か八かの「マッド ドッグ マクリー」シューティング アーケードの代替品のようなものになりました)。
テーマパーク業界は、CAVE システムをトレーニングやデザインだけでなく没入型エンターテイメントの手段としても見始めるでしょう。 このテクノロジーをアトラクションとして最初に導入した企業の 1 つが、ウォルト・ディズニー・カンパニー 、彼らの初期の「ディズニークエスト」施設コンセプト(多くの場合、「テーマパーク・イン・ア・ボックス」として定義される)の中で、2000年に設置された最初のフロリダ会場、革命的な「パイレーツ・オブ・カリビアン:バトル・フォー・バッカニア・ゴールド」。 没入型の囲いで 6 人のゲストをサポートし、船の大砲を発射し、1 人が舵を切って船を制御します。 オリジナルの「パイレーツ オブ カリビアン」電子チケット テーマパーク アトラクションを臨場感たっぷりに再現したものです。 アクションは、アクティブ メガネを使用して、サラウンド 4 つの壁の 3D スクリーン ディスプレイで表示されます。 これらすべては、海賊船の動きに特別な空気圧モーション システムを使用したエンクロージャによって実現されています。
没入型環境は、当時はまだ初歩的だった VR ヘッドセットの使用に固有の問題を回避しながら、複数のユーザー エクスペリエンスを作成するための魅力的で洗練されたソリューションを提供しました。 しかし、VR による孤立した単一の体験ではなく、複数のプレーヤーの体験を提供する没入型アトラクションの必要性も反映しています。
のために開発されたテクノロジーの多くは、ウォルト・ディズニーテーマパーク法人がパークの設計と開発においてこの没入型テクノロジーに注目したため、このアトラクションは 2012 年に復活しました。ウォルト・ディズニー・イマジニアリングは、壁一面の超高解像度 (4k) プロジェクションを提供する「デジタル イマーシブ ショールーム」 (DISH) を使用して、CAVE の解釈を明らかにします。 この環境は、必要な敷地ラインを実現するために公園内に建築物を配置したり、「レミーのおいしいレストラン」や「ラジエーター スプリングス レーサーズ」アトラクションの初期作業などの乗り物のコンセプトをテストしたりするのに役立ちました。 DISH は進化を続け、今でも公園設計の設計視覚化プロセスの不可欠な部分として使用されており、チームが共有の没入型スペースで作業をレビューできるようになります。
写真: ウォルト・ディズニー
ユーザーを没入型の世界に引き込むことは、包括的な投影システムによって実現されますが、ユーザーが自然に世界をナビゲートできるようにする開発も行われてきました。 ユーザーの動きやジェスチャーを追跡する機能により、「コンピューター ビジョン」を介したモーション キャプチャ (MoCap) が初めて実装され、プレイヤーの動きを追跡し、それらを仮想世界で表現しました。 コンソールゲームシーンでは、次のようなシステムを備えた身体動作コントローラーの単純な制限が見られましたが、ソニーの「アイトイ」とマイクロソフト Xboxの「キネクト」。 しかし、これに先立って、1999 年のゲームなど、アミューズメント シーンではモーション トラッキング エクスペリエンスが最初に実験されていました。ホロプレックス、『コンバティカ』。
多くの人が最新のアミューズメントやアトラクションでの VR 応用に注目していますが、没入型環境の魅力は衰えていません。 多くの人にとって、このテクノロジーのアイデアは、「スタートレック」の「ホロデッキ」などの SF の概念によって刺激されており、この関心により、このテクノロジーの利点により、家庭外で再び活路を見出すことができました。エンターテインメント部門。 CAVE という名前は削除され、置き換えられ、現在は「Immersive Enclosure」と呼ばれています。
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VR の復活を牽引したテクノロジーの多くは、イマーシブ エンクロージャー市場の推進にも活かされています。 主な要素の 1 つは、エンクロージャ内の複数のユーザーとそのアクティビティを追跡する機能です。 のHTC VIVE トラッカーもそのような要素の 1 つです。 Lighthouse 基地局プラットフォームと組み合わせた独自のシステムとして作成された追跡は、仮想環境内のユーザーを表します。 このシステムは開発の多くの段階を経てきました。バルブ) は、VR だけでなくイマーシブ エンクロージャ シーンにも適用されるようになりました。
メディアベースのテクノロジーイノベーター、アトラクション! – は、テーマパークを超えた展開のために最先端のデジタル技術を試してきた会社です。 同社は、大画面とコンピュータビジョンを使用して魅力的なアトラクションを作成するシステム「プレイオーク ダンス & キッズ ゲーム」を開発しました。 しかし、このテクノロジーに基づいて、同社は「PlayNeo」の開発を続けることになります。これは、特別なインタラクティブ デバイス (「Active Sheildz」) を使用して 5 人のプレーヤーが仮想体験と対話し、ゲームの包み込むスクリーン上に表現されるインタラクティブ ゲーム アリーナです。インタラクティブなゲームアリーナ。
写真: アトラクション
そして、最初のつまずきをきっかけに、没入型エンクロージャー分野が開花しました。 テーマパーク、ファミリー エンターテイメント センター (FEC)、ロケーションベース エンターテイメント (LBE) 市場における没入型エンターテイメント体験への関心が急速に高まっており、それに伴い、ヘッドマウント ディスプレイ テクノロジーの限界の多くに対処するこの新しいテクノロジーの応用が求められています。ビジネスにもたらします。
このシーンにおける最新の開発の 1 つは、イノワイズ – 昨年、同社の「QBIX」を発売しました。これは、プロジェクション エンクロージャ内に 6 人のプレーヤーを収容できる、13 × 13 平方フィートの驚くべき没入型スペースです。 使用している選手たちHTC VIVE Lighthouse コントローラーでは、3 つの新しいゲームを選択して、60 分間の体験を提供します。 この 5D プラットフォームには、風と床の振動効果も採用されています。 没入型エンクロージャー システムの珍しい特徴は、係員なしで操作できることであり、プレーヤーはすべて無人で体験を開始できます。
写真: イノワイズ
イマーシブ エリアのコンセプトに対する彼らの解釈は、イノワイズ 2022年に予定されており、すでにエンターテインメント施設シーンへの出荷が始まっています。 その 1 つがルーマニアのエンターテイメント会場「HYPE」で、従来型の VR エンターテイメント プラットフォームの代替として、位置情報ベースのエンターテイメント会場にシステムを導入しました。イノワイズ以前は独自の「Arkadia」VR アリーナを開発していました。 同社は現在、このシステムの小型バージョンの開発に取り組んでおり、このテクノロジーの展開を定義する際に、はるかに若い層をターゲットにした「QBIX キッズ」と呼ぶ予定だ。
日本のアミューズメント業界は、従来のアミューズメント製品からより没入型のゲームへと移行し、自らを再定義しようと試みてきました。 これに伴い、新たなブランド店舗の出店など、アミューズメント施設事業の再展開も進んでいます。 業界のレジェンドスキルは、アミューズメントで70周年を迎え、XRベースのエンターテイメントを含む「X-STATION」会場コンセプトを推進してきました。 これらの要素の 1 つは「CUBE」と呼ばれるもので、CAVE 原理に基づいて構築された、最大 4 人のプレイヤーが参加できる没入型エンクロージャー (4 メートル四方) です。
このプラットフォームは元々、「SpaceCube」と呼ばれる「スペースインベーダー」へのオマージュで立ち上げられました。これは、インベーダーに満ちたシューティングゲームにインスピレーションを得た体験を楽しめる 4 人用のシューティング ゲームです。 これに続いて「トレジャー エクスプローラー」が行われました。今回は 4 人のプレイヤーが、仮想乗り物を表す筐体内の回転椅子に座って、プレイヤーが射撃できるようにしました。
ごく最近スキルは、「Survival from Z」と呼ばれるユニークなゾンビ シューティング ゲームで「CUBE」を再訪しました。3 人のプレイヤーはピストルを二刀流に扱い、廃墟となった病院の雰囲気のある病棟を進んでいきます。 このプラットフォームの最新エクスペリエンスは、成長を続けるゲーム ライブラリに 12 分間のホラー シューティング ゲームを追加します。
上記のすべてのプラットフォームは、HTC VIVE トラッカー 3 プラットフォーム。 トラッカーユニットとライトハウス基地局を配備します。 しかし、以前にも述べたように、これは反復的なプロセスであり、3 月に発表されました。HTC最新の化身を明らかにしました。HTC SLAM (Simultaneous Localization and Mapping) を使用し、Lighthouse システムを必要とせず、元のユニットより 50% 小型化された VIVE Self-Tracking トラッカー。 オリジナルのユニットと同様に、これらのエクスペリエンス内でプレイヤーの杖やコントローラーにユニットを導入できますが、基地局を使用しない導入によるコストと運用の節約が可能です。
これで、この非常に汎用性の高い分野に関する私たちの取材の最初の部分が終わりました。 パート 2 では、エクセルゲーミングやアクティブなエンターテインメント体験の導入など、次世代の没入型エンクロージャについて見ていきます。
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アトラクションやアミューズメント環境への XR の応用については、業界専門家の Kevin Williams 氏が最新の Virtual Arena コラムで取り上げています。この最初の部分では、ヘッドセットの横取りを狙った CAVE と「イマーシブ エンクロージャ」のテクノロジーについて考察します。 混合 イリノイ大学 Scale1Portal VirTra The Walt Disney Company Walt Disney Walt Disney Imagineering Sony Microsoft Holoplex HTC Valve Attraktion! INOWIZE HTC INOWIZE INOWIZE タイトー タイトー HTC HTC HTC